有一说一,《魔兽》怀旧服的仇恨系统,是不是一种失败的设计?
60年代仇恨不稳经常ot,dps想要打出更高的还要考虑仇恨,这是不是一种更有挑战的设计呢?跟怀旧服的朋友聊,我觉得怀旧服无论手法和机制都特别简单。他就反驳说仇恨的事,仇恨不稳所以怀旧还挺有挑战的。
我很喜欢香草时代,那是正儿八经的“一个新奇的魔幻世界”,比如需要带箭袋、需要施法材料,你对于一个后世变成竞技游戏、AAA游戏的魔兽来说,是很恶心的设定,但是对于WOW初代这种类似于3D版本D&D的游戏来说,是个非常好的想法。这么说吧,如果“魔兽世界:经典怀旧服”不是“魔兽世界”,而是另一款新游戏,那我一定会赞爆。但是很可惜,怀旧服本身只是正式服这种偏向竞技的游戏(而非正儿八经的“角色扮演”)的[新的复刻]…
早期的魔兽设计仇恨系统本质上是为了T在拉怪的时候有事干,不至于杵在那发呆,频繁OT不是暴雪本意,数值没平衡好而已,早期设计师没想到狂暴战在60机制下有这么高输出,后续设计思路的改变一直围绕着“DPS打输出,治疗加血,该让坦克干点啥”这个问题,经历了坦克也打输出,坦克技能循环影响自身免伤等等阶段才变成现在的样子
怀旧服关于仇恨在仇恨接口放开后,从理论和实践上发现了很多制造仇恨的手段,15年前的很多认识被推翻,现在已经可以支撑全buff狂暴战的逆天输出了。所以只是当年认识和实践水平不足的问题。后续wow弱化甚至说基本废弃这个系统,也是因为这个系统限制了玩家的自我努力与奋斗。当然,相对来说不RP了,这是整个wow发展的大趋势
怀旧服代入感确实很好,人形怪基本会逃跑,很多怪物会呼叫支援,动物怪不掉钱,机械免疫流血,元素免疫一堆dot。亡灵、畸变类怪会上各种恶心的buff。很可惜的是代入感和便捷不可兼得,这也是dnd pf类游戏小众的原因吧。灵体生物对物理免疫,只有魔法或者附魔武器才能造成伤害,某些怪带减伤护盾,需要奥法飞弹多次快速攻击才能破掉。这些要是弄进魔兽恐怕多数人要疯。
暴雪应该就是考虑到咸鱼、孤狼、没朋友、没团队的占了大多数才去简化一堆复杂的设定。正式服是越来越完善的游戏,不过光年之外什么电影主题曲怀旧服的设定确实更像个世界。
《魔兽》发高清宣传片 魔法王国…
魔法王国达拉然《魔兽》 由传…
端午节大片来袭! 《魔兽》定档…
明星网5月4日讯 据来自院线…
《魔兽》首映当天就爆了!零点场…
明星网6月8日讯 由同名经典…