什么叫全网最硬核梦奇教学?

更新日期:2021-06-14 10:40:10阅读:2987次编辑:来源:友谊影视
内容:12个模块 +配套动图丨硬核干货本篇内容为王者营地最深度的梦奇教学前言全篇干货,需要你花费些许时间,但看完绝对能拔高你对梦奇的认知。仔细看完这篇,胜看百篇水文。梦奇熟悉新英雄,由浅入深。技能详解

内容:12个模块 +配套动图丨硬核干货

本篇内容为王者营地最深度的梦奇教学

前言

全篇干货,需要你花费些许时间,但看完绝对能拔高你对梦奇的认知。

仔细看完这篇,胜看百篇水文。

梦奇

熟悉新英雄,由浅入深。

技能详解

被动:食梦

梦奇释放技能会获得质量,增加物理攻击、物理和法术防御。

细节技巧

A:保持高质量,属性会有极大提升(含等级成长)

B:利用一/二技获取质量,维持质量

一技:梦境萦绕

梦奇操纵梦力获得护盾,对周围敌人造成法术伤害。

普攻命中敌人可减少[梦境萦绕]1秒冷却时间。

细节技巧

A:卡好护盾,抵消敌人的攻击

B:多普攻,减少冷却,持续刷盾

二技:梦力泡泡

对路径上敌人造成法术伤害和减速。 泡泡首次回到身边会自动朝附近敌人方向弹开。回收后泡泡变成梦力爆弹,将其扔出可再次对敌人造成法术伤害。

梦力泡泡飞行时间越久,爆弹伤害越高。

细节技巧

A:反方向移动,刻意延长飞行,伤害最大化

B:减速突出,近战粘人神器

三技:梦境环游

梦奇进行一次梦境环游,对路径上的敌人造成法术伤害,并持续获得质量,环游停止时击飞并伤害周围敌人。

细节技巧

A:划过目标时,精准降落造成击飞

B:环游期间,可接其他技能

C:释放瞬间,免疫控制

英雄机制

多种路线

技能过于全面,造就多种打法。

频繁刷盾,使其可以走坦克双烧流;二技高额法伤,使其可以走法攻消耗流;高质量带来的物攻加成,且刷盾依赖普攻,护盾值也受到AD影响,故而可走攻速暴击流。

「皆可行」

目前刚上线,还需过些时间,打法才会定型,到时才知哪个打法相对更好。

梦奇本身吃近战普攻,暴击攻速流是贴合的,我个人会更偏向。

连招详解

B级:21AA2(A)

A级:22312

(适用于法攻流)

S级:1233AA1A2A

切入:三技

三技是主要的突进切入技能,看准时机突至目标脸上,再普攻输出。

经济起来,脆皮英雄A几下就没了。

核心思路(AD)

梦奇的输出以普攻为主,技能只是起到辅助作用。

在实战中,只需想方设法,普攻目标且保证自身安全即可。

实战技巧

1)卡魔导弹

反方向移动,给予泡泡飞行时间,伤害最大化

2)速攒质量

1/2/3 →近满质量

3)去了又来

规避技能,重回战场

4)重置塔伤

重置伤害,使兵线抗伤,细节推塔

对局思路

1)开局主加

「一技」

小范围伤害,且普攻能够减少冷却,可在短时间内连续使用。

为自身附加护盾,抢二更加安全。

「二技」

三段伤害,卡好直线,伤害是可以的。

但如果敌人选择对抗,很容易吃亏,而如果将技能用于攻击目标,非但伤害不怎么样,还会影响清兵速度。

「总结」

以抢二为目的,主一容错率相对更高。

2)抢二思路

开局可直奔兵线,若敌人想对抗,我们直接干就完事了,完全不怂。

如果敌人选择互抢二,那我们也能以极快速度清完线。

「二级」

“比敌人更快清完线,升至二级”

直接返回干“它”,二技带有减速效果,且敌人位置靠前,得走一段路才能进塔。

这时就是一个击杀点了。

2)线上思路

善用近战对抗优势,与其对抗。

「抢线」

作为线霸,一旦兵线出来,第一时间赶去清。

先于敌人清完兵,就可以拿资源了,如河道之灵/小野怪。

「击杀点」

当目标血量低于50%,可以尝试大招近身,配合二技减速,黏住敌人普攻输出。

如果伤害足够,通常可以追着敌人打并击杀。

「推塔」

绝大多数战士,都打不过梦奇,所以都会怂在塔下。

A:用二技消磨血量,再找机会强杀。

B:和小兵一起进塔,不打人,就打塔。

敌人掉一塔,我们能进而扩展优势。

英雄优缺

优点

「近战强势」

频繁刷盾,敌人的伤害都被抵消。

如果敌人后续输出不行,通常就得被我们追着打。

缺点

「手短」

因依赖普攻减冷却刷盾,一旦被风筝,没有普攻目标,就很容易“嗝屁”。

走暴击路线,也依赖普攻输出,摸不到人就什么都做不了,能量也难以保持。

英雄克制

绝大多数英雄,都打不过梦奇。

被克

「英雄类」

真伤的加持,能无视梦奇护盾,玩梦奇的话,尽量把吕布ban了,反之,可以拿吕布来打梦奇。

而马可波罗/伽罗,为中后期克制,前期很难碰到。

阵容搭配

虽说梦奇有不错的坦度,但被集火,护盾仍不够抵消伤害。

含有前排

有前排吸收主要伤害,梦奇的生存率会大大提升,也能大胆近身输出。

这两天实战测试梦奇,其中有很多次,都是跟着前排硬辅冲锋,就追着敌人A。

另外,当瑶和梦奇搭配,能够产生化学反应。

技能佩戴

T1:惩戒/闪现

「惩戒」

佩戴惩戒,可走野位,也可走边惩,提高资源获取效率。

「闪现」

距离不够时,可通过闪现拉进距离进行输出,从弥补手短缺陷。

反之,在有危险的情况下,也能通过闪现拉开距离,容错率极高。

T2:狂暴

走暴击流佩戴,提高近战对抗能力,适合暴击流。

不过,容错率相对较低,闪现的用途比较多,容错率高。

技能加点

一技

二技

深度分析

「一技」

伤害 + 护盾,是提升近战对抗的绝佳选择。

且伤害提升幅度较大,护盾值更不用说,刷盾的最大提升需求。

「二技」

伤害 + 少量冷却,因伤害属于多段,增长幅度还算可观,但冷却满级仅缩减1秒,可忽略不提。

「对比」

在刷盾时,一技释放频率极高,护盾/伤害的效益远比二技高。

释放一次二技的时间,一技可释放2~3次。

「路线」

二技偏向于AP流,吃到远程伤害,而一技偏向于AD流/双烧流,获取近战对抗属性提升。

可以根据你的路线进行选择,当然,也并不是说AP流就不能主一。

出装铭文

目前有多种路线,其中的区别,理解透彻即清晰。

属性加成

「一技」

护盾/伤害,并非AP加成,而是AD加成,但伤害却是法术伤害。

这是走AD流可行性高的原因之一,且能附带法伤,多样的输出类型,不易受到防装的克制。

「二技」

纯粹的AP加成,是AP流的主要输出技能。

而如果走AD流,那么其作用,则偏向于减速,而非伤害。

「三技」

双属性加成,走哪条路线都可以。

只不过根据属性的高低来看,AP流要更吃香一些,法装所带来的法强,与物装对比要高得多。

「总结」

不同的出装,对技能的侧重不相同。

AD → 一技

AP → 二技

1)AP流

以二技伤害为主,偏向于消耗类,相比其他路线,近战对抗能力弱一些。

其中有个问题,二技冷却偏长,且伤害并不那么突出,仅靠此打伤害,过于单薄。

实战体验,会有刮痧的感觉。

「巫术」

其被动与高频的技能相搭配,能够赋于普攻可观的附带伤害,是AP流提升伤害量的重要装备。

「铭文」

10梦魇 + 10心眼 + 5贪一日成交联合出品人骗局婪5狩猎

2)AD流(个人)

「宗师/冰痕」

两者都是以穿插普攻来触发被动,属于同类型被动。

宗师 → 暴击/伤害

冰痕 → 减速/坦度

两件装备,我都有实战去测试,长话短说,有机会再单开一篇文章来讲。

冰痕,是固定伤害 + 等级成长;宗师,是AD加成,前者的伤害相对更稳定,且能带来减速效果,利于近战粘人,这点非常关键。

「铭文」

3无双7红月 + 10鹰眼 + 5夺萃5狩猎

3)双烧流

灼烧伤害 + 面具消耗 +冰痕之握,是核心伤害构成。

优势在于坦度,既有伤害,又能抗伤,不过爆发较低。

「铭文」

10狩猎 + 10心眼 + 10宿命

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