不断改进还是前途可期的游戏——《鬼哭邦》

更新日期:2021-08-10 22:50:24阅读:3065次编辑:来源:友谊影视
游戏介绍“鬼哭邦”是由 SE旗下的 Tokyo RPG Factory制作的一款 arpg,目前已登陆到 steam平台。要说到打球的感觉…这个游戏不应该在 pc和主机上发布,制作成手游至少也算一个好

游戏介绍

“鬼哭邦”是由 SE旗下的 Tokyo RPG Factory制作的一款 arpg,目前已登陆到 steam平台。要说到打球的感觉…这个游戏不应该在 pc和主机上发布,制作成手游至少也算一个好作品。

游戏美术风格

这款游戏的场景使用了与《塞尔达传说的旷野之息》相似的赛璐璐风格,辅以优秀的滤镜,使本作的画面显得整洁有序;角色的一招一式使用了与《塞尔达传说旷野之息》相似的赛璐璐风格,并配以优秀的滤镜。人物的造型水平更是一流,偏暗的色调与水墨风格的 ui都彰显出一种虚幻的美感。对某些偏重西方风格的人物,他们的服饰进行了精心的调整,呈现出一种与洋和谐统一的感觉。另外,本作将 rpg游戏中常见的技能树制作成花、树、蝶、阴阳等形状,不仅清晰地展示了技能升级的顺序,还让游戏的观赏性更高。过场动画和背景中不时出现的枫叶、樱花,作为墓碑出现的存档点,塑造了一种朦胧而悲哀的意境。

无论如何, SE别的地方再怎么坑爹,但美术也很少出岔子,但往坏里说,要不是本作画得太出色,现在恐怕游戏已处于多半差评的状态。

游戏内容

这幅画中的每张地图分为“现世”和“幽世”两部分。游戏中玩家通过“幽冥渡”,可以在两个场景中切换,不同场景中可交互的物体各不相同,这也是游戏中一个谜语元素。由于“幽世缚”的限制,玩家直接进入幽世会很困难,所以必须在现实世界中找到并打败它,方能自由地出入幽世。

但是,作为本作设计的核心“现世”与“幽世”,更多的是为美术与剧情而服务,对现实游戏并无太大影响,不得不说是一大遗憾。最主要的是这个问题的解答实在是太简单了,太过简单了,很多时候只是重复“发现这一点——找到一个想来打一顿——进入幽世就能走过去”的过程,再也不会有任何新意,让人怀疑是否是开发时间限制让制作组砍掉了这些环节。

不错的游戏表现

与 arpg游戏一样,这款游戏也有不错的表现。这个游戏中玩家需要借助“鬼怪”的力量进行战斗,并且每个鬼怪都有一套独特的技能组合防御动作,几乎可以说是独立的角色。一方一方可以带四个鬼怪协助战斗,虽然出阵的鬼怪只有一个,但玩家可以随时切换。使用攻击玩家可以积存“同调率”来释放技能或进入“鬼哭化”提升属性。因为同速也可以提升玩家的各个属性,所以减少技能的使用,保持高同调率的平砍也不失为一个好的选择。

这类鬼人的设计思路各有特点,刀使爱莎的技能以提高同调率为核心,可提高玩家使用技能和鬼哭的频率;骑士扎夫的无敌技能拥有极高的防御性能,擅长与 boss缠斗;以及斧子使威尔的攻击打断力很强,从而能以较高的速度进行攻击;而骑士则拥有极高的防御能力,可使敌人的攻击更具攻击性;此外,还可使武士的技能更具攻击性,使其能更好地抵抗敌人的攻击;同时,这两个角色最多有八九个主动技能,每一次使用多次之后都会得到一个额外的强化词条,玩家同样也可以自由分配这些词条以改进角色表现;其他的被动技能则更加多样化,玩家可以充分享受不同战斗风格的快感。此外,制作组还为每一位鬼魂制作了专属的行刑动作,可以说是非常用心。

高质量的boss战

这个游戏中的几个 boss战斗的质量也很高,首先是 boss的攻击手段多,释放不同技能时露出的破绽和最好的躲避方式都需要玩家思考和适应,合理的切换控制 boss的鬼怪,比如经常进行地面攻击的 boss要用迪亚和扎夫的腾空能力来应对,这两个角色在回避后立即展开空中攻击来反击。其次是攻击频率和属性设计的恰到好处,让玩家只有足够的时间去适应他们的攻击模式,在战胜 boss之后,玩家有很高的成就感。

总结

对于笔者个人来说,这一年也没有让 SE气死,单机游戏方面姑且不谈,去年年底上线的“纯白魔女”的质量简直是摧毁了我的所有期待,但我还是对这个公司抱有期望。就本片而言,将旗下的 Tokyo RPG Factory制作系列的前两部《雪花》和《失落的斯菲尔》进行对比,本作至少在画面和内光主题曲容上取得了一定的进步。希望他们能多听听玩家的意见,不断改进自己的工作,就像FF14一样,从最初的无人问津到现在的一致好评。

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